【ホロカ】元環境Tier1のPromiseは第2弾でも戦えるのか!?制限後の弱みと改善案を分かりやすく解説!

ホロカ

※この記事は、ホロカのPromiseデッキを制限後も使用したい!という方向けの記事になります。第1弾のPromiseのおさらいと第2弾での回し方について書きました。

筆者はなんとしてもPromiseを活躍させたい…

第1弾のPromiseについて

Promiseが環境トップだった所以について、勉強しましょう。
これが理解できれば、ホロカというゲームについての理解も深まることと思います。(日が経てば経つほど気づきが多い…)

※不要な方はスキップ推奨です。

まず、ホロカはゲームの性質上、手札事故が起こりやすいカードゲームです。
細かい理由は割愛しますが、大きな要因は手札が枯渇するためです。

手札が枯渇する理由は大きく分けると2つ。

  • 確定サーチカードが極端に少ない
  • サイコロを使用した運ゲーカードが多い
  • ドローソースとなる汎用的LIMITEDが少ない

などのドロソが少ないというのが1つ。そして

  • 2ndを出すのにDebut、1stを合わせて3枚必要
  • コラボというルールの性質上初手からDebutが3枚必要
  • 簡単にホロメンがダウンするため後続のホロメンも育てないといけない

などホロメンの必要枚数が多いということ。
つまり、ホロメンの要求枚数に対して手札補充が追い付かないことが原因でした。

そして、第1弾環境では第2弾と比較しても手札が枯渇することが多かった。
それは、第1弾での主なドロソLIMITEDが『マネちゃん』と『のどか』、そして『4Look系』の3種類しかなく、4Look系のないデッキは『サブパソコン』を採用して補うしかなかったためです。
(サブパソコンでLIMITEDを引けなくて何回も抜ていやろうと思ったのは筆者だけじゃないはず)

これが第1弾での前提条件となる背景の話。ここからPromiseに焦点を当てていきましょう。

Promiseは専用4Lookの『Promise』を持つので、この時点でまずは最低ラインを突破。
加えてPromiseの強さの1つはドロソが豊富であること。

  • Debutムメイの1ドロー
  • 1stムメイ(ブライト衣装)のサーチ (以下1stムメイとする)
  • 1stムメイ(思い出)アーツで1ドロー (以下思い出ムメイとする)
  • 2ndムメイのサーチ
  • IRyS のホロパワー回収

並べただけで分かるこのドロソの数々。何より強力なのはムメイのサーチ能力。1stムメイのブルームエフェクトはターン1制限がないため、たった1枚手札に来れば盤面のムメイを全員1stにすることができ、1stがおらず2ndが手札で腐ってしまうのを防げます。

また2ndムメイのサーチ能力は状況に応じたホロメンの補充と自身もサーチできることから後続の2ndを用意することができ、継戦能力が非常に高くなっています。
ちなみにホロカというゲームは2ndを倒すには2ndが必要でありながら、2ndは返しのターンでダウンすることがほとんどです。なので2ndは2枚以上求められることがほとんどで、2ndが1枚来たらもう1枚2ndを用意できるムメイは高い評価を得ていました。

ここまでで、最初に挙げた手札が枯渇する問題をPromiseはほとんど解決しています。

これだけでもPromiseの強さが分かりますが、皆さん知っての通りこれだけではありません。

  • クロニーによるエール加速
  • 推しムメイの50軽減とイベントサーチ能力
  • IRyS の打点UP

てんこ盛りすぎて、弱いわけがありません。
推しムメイの50軽減については軽く触れておくと、唯一『相手ターンにこちら主導で使える妨害効果』であることが最大の強みでした(逆に言えばプレイングで差が出やすい点でもある)。その他が強い理由は解説するまでもないので割愛します。

以上が第1弾の環境とPromiseの強さの理由でした。前置きが長くなりましたが、ここから本題です。

翼をもがれた鳥(制限後を考える)

Promiseの主要カード2枚が制限となって、できなくなったことを考えます。

  • ムメイ1枚から盤面すべてのムメイを1stにする動き
  • クロニーや IRyS のサーチ
  • IRyS 2枚を同時にBloomしたときの+120点
  • 打点上昇が1回しかできない

1stムメイの制限によってデッキの安定感と1st IRyS の制限による打点不足。これらが第2弾で改善しなければならないポイントになります。

筆者が考えた改善案は2パターン。それぞれ解説しますが、結論を先に言うと後者の方が強いという結論に至りました。

ムメイ軸 安定型

元々ムメイ& IRyS を軸としていたものをムメイを軸として改善する方法です。

  • ムメイの1stの枚数を増やす
  • サーチができない分、ドロソを増やす
  • クロニーを戦闘要員にする

ムメイの1stをサーチできないのだからそもそもの数を増やしてしまえばよいというのが1つ目。2つ目は、Debutムメイと思い出ムメイの数を増やし、サーチの代わりにドロソを増やすこと。

3つ目は打点不足の改善です。ムメイとクロニーの1stバニラはエールが2枚必要ですが、60点と高い火力を持ちます。これにより先行2ターン目に90~100点を出すことができ、制限になった1st IRyS が手札に来れば150~160点を出すことができます。

とはいえ、そもそも第2弾になってホロメンのHPが軒並み高くなっているので後手から相手の1stを取るのが難しくなっています。なので後攻2ターン目で挽回する動きは諦め、先手の場合のみ。後手の場合は2ndになってからが勝負です。

ムメイ軸の強みはムメイによって再現性が高くなること。最初に挙げた通りホロカはドロソが少なく再現性が低いデッキがほとんどなので、安定した出力を狙うことに向いていると言えます。

逆に弱みは 2nd 勝負でパワー負けすること。2ndムメイのアーツは 素点70に最大+80点なので3エール150点分の価値しかありません。なんならセンターもアーツを使用できないといけないので4エール150点と言えます。
200点出すにはもう片方が50点以上必要なのでバニラ1stと2エールが必要になり、要求値が高くなってしまい、体感でも相手の2ndが倒せず苦しい盤面が多かったです。

IRyS軸 火力型

パターン1を考えている時にある仮説が立ちました。
「ホロカの強さは2ndのパワーに大きく寄るのでは?」
ということ。環境上位のデッキを並べてみます。

  • かなた :ライフを1枚取れる
  • さかまた:ライフを1枚取れる
  • レイネ :HP220、最大210点(tatang込)
  • マリン :140+50=190、ホロメン回収、SP推しスキルで150点~。
  • シオン :相手センターがエール3枚なら 80+60×2 = 200点。+SP推しスキルで150点~。
  • すいせい:180~240点。SP推しスキルでライフ1枚とバックホロメン対象可。
  • ポルカ :2エール210点(ファン8枚)

見て分かる通り、推しスキル込みでライフを2枚取れるカードがほとんど。ホロカはライフを取りあうゲームなので、順当にライフを1枚取りあっていては後手だと必ず負けてしまうので、1ターンに2枚以上取る方法があるかどうかで勝敗がかなり変わってきます(レイネとポルカは、推しスキルで相手をダウンさせることはできませんが、エール枚数が潤沢のときに2面落とすことができるので、推しスキルはそれをサポートするような能力となっていると言えます)。

パターン1のムメイ軸だと1ターンでライフを2枚取るのは不可能とは言わないまでもそれなりに難しいです。なぜなら2ndムメイの火力が110~120点と1枚で出せる火力が2ndにしては低すぎるため1stも落としにくい上に2ndを倒すことですら一苦労。

そこで火力を重視して作ったのが IRyS と クロニーを軸としたパターン2です。
IRyS は最大170点と十分な火力を持っています。おまけにホロパワーからカードを加えるコラボエフェクトはホロパワー落ちという運要素を排除できる上に第二の手札のような使い方ができるので実はかなり強力。

ただ、170点では相手の2ndを倒せないので石の斧を採用し、190点を目指します。(これで今のPromiseはようやく同じ土俵に立てる…)

パターン2の主な動きは、序盤~中盤はクロニーをメインアタッカーとし、終盤は IRyS をメインアタッカーとしたムーブ。

実はクロニーの1stはかなり優秀で、バニラもブライトも無色エール1枚で40点出る上に体力が高めに設定されています。

残念ながら2ndは悲しい性能をしているので不採用としていますが、1stまでで言えばトップレベルなので、1st段階ではクロニーを頼り、終盤での火力は IRyS 頼みになります。

このデッキの弱みとしては、IRyS の1stが5枚しかないので1st事故が起こりがちなことです。とはいえ、筆者がプレイした体感としてはDebut IRySのホロパワー確認とマネちゃんで意外に手札に来ます。なんだかんだホロパワー確認が強いです。

どちらのパターンの方が強いのかですが、後述する環境に対してのそれぞれ対面を考えたときに IRyS 軸の方が強いという結論に至りました。

メタ分析と対策

WGP千葉後の環境に対するメタ分析と対策を考えていきます(分岐するところでパターンごとに解説します)。WGPを終え、見るべきデッキは以下の通り。

  • かなた
  • レイネ
  • マリン
  • シオン(△)
  • ポルカ(△)
  • さかまた(△)
  • すいせい(△)

△を付けているデッキは、数は少なそうだが当たる可能性のあるデッキ。

かなた対面

第1弾環境のトップ争い対面。こちらは両翼をもがれたのに相手は小指1本程度で済んでいる理不尽対面。正直全盛期でも五分五分といった対面なのでかなり厳しいです。

とはいえ、相手の30点UPが減ったことで後手1ターン目に100点出せる確率も減っているので、勝負は2ターン目からになります。

毎ターン相手ライフを1枚取るのがかなたの基本戦略なので、こちらも毎ターン90は出す必要があるのですが、最低でも3エールは必要になります。なので、かなたのスピードに負けないためにもエール加速役のクロニーが非常に重要になってきます。2ターン目にエール加速できるかで勝ちやすさがかなり変わってきます。

そしてかなたが2ndで2枚ライフを取るターンがあるのでこちらも2面取りをするか『じゃあ敵だね』で相手の2ndが立たないようにするのですが、2面取りする場合には最低でも2面合計180以上の打点が必要となり、それぞれのパターンで方法を考えます。

ムメイ軸の場合

2ndムメイが110点なのでブライトかなたそ以外はダウンできます(フレンドを付ければブライトかなたそも可能)。なので、40点UP効果付きで90~120が出せるとなると50以上は打点が必要になるので、これはムメイかクロニーのバニラ1st 2エールでカバーすれば可能です。(ただしエールが5枚必要なのがネック)

1st IRyS が手札にあるとき、60点出るホロメンが2体いればそれぞれ90点出るのでなんなく2面取りできます。1st IRyS の使いどころは2面取りか相手2ndを落とすタイミング。他にも使わざるを得ない場面はありますが、できればどちらかで使いたいカードになります。

IRyS軸の場合

あまり考えることもなく五分五分の勝負ができます。1stバニラの体力が高いおかげでかなたに強気に出れます。守護者込みであれば200~以上の火力が必要になる上に、こちらは3エールあれば90点出すことができるので、守護者でこちらがライフを取られないターンを作り順当にライフを取れれば勝てる対面です。

レイネ対面

こちらの打点が不足しているのに、体力お化けの厄介者(Tatang許すまじ)。レイネ対面で意識すべきはこちらが2面取りされないこと。

レイネはエールの必要枚数が多く、理想ムーブをするには要求値が高いデッキです。なので、2面取りしにくいという弱点があります。

2nd レイネは『文明の守護者』をもってしても耐えられないので、2ndが出てくる盤面ではやられる前提で行動しましょう(フレンド込で2nd ムメイをワンパンできなくする盤面は稀に有る)

基本的にこちらが先手であれば1枚ずつライフを取りあえば勝てるので、センターを中心に落としていきましょう。その際、相手を落としつつこちらが落とされない立ち回りを意識します。

かなた同様、ムメイ軸だと2ndムメイのフレンド込+1stバニラで2ndレイネを堕とせるのに対して、IRyS軸なら2nd IRySと1stバニラで堕とせることから、IRyS軸の方が良いという判断。

マリン対面

ダメージが細かく飛んでくるので防ぐポイントが難しいです。どのタイミングで守護者を使うのが良いかと言われても状況によりけりで答えられません。言えることは相手の手札やアーカイブ、盤面の情報をきちんと見て飛んでくるダメージを予測しておきましょう(予期せぬダメージなんてよくあること)。

すぐにできる注意点は、相手は2ターン目にコラボに対して70~110点出すことができるので、コラボに70点以下のホロメンをコラボするのは絶対にやめましょう。

マリン対面に対しては、ムメイ軸ならダメージが細かい分フレンドの軽減効果が活きますし、IRyS軸なら特攻を持っているので2ndを楽に落とせる上に守護者でこちらは落とされにくいという利点がそれぞれあります。とはいえ特攻がある方が強いのこちらの対面も IRyS に軍配が上がると言えます。

さいごに

正直、Promiseで優勝するのはかなり大変ですが、思っているよりはやれます。しかも多くの方がムメイ軸で組んでいる印象なので IRyS軸だとパワーがあって相手が予想していないダメージに驚くこともしばしば。Promiseと言えばムメイみたいなところがあるので、相手が油断している間がチャンスですね。

筆者が回してみた感想としては、一番苦しかったのはやはりレイネ対面ですね。体力が高い上に2ndが帰ってきてこちらの2ndが倒されてしまうので。

ここからは雑談ですが、最近英語の会話を聞けるようになりたいなと思い始め、Promiseの方々の配信を見るようになりました。ホロカを始めるまでは全く知らなかったのに、筆者のようにホロカで興味を持つようになるというのは本当にCover株式会社さんは賢いなーと思います。。。

何の話やねん。

それではまた!(次はござるのスターターデッキになりそう)

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