【ホロカ】初心者必見!すいせいデッキの勝ち方がわかる!大会優勝デッキレシピと戦略について

ホロカ

はじめまして、イソギン(@isoginholo)です。
ホロカが発売されて以来、環境は「promise」の1強かと思いきやかなたの台頭により、10月から11月にかけて行われたブルームカップではデッキ分布が異なり、非常に面白い環境になっています。

そんな中、私はすいせいデッキを使い続けてきました。(promiseを少しだけ使ってた時期もあります。)

世間の評価では、Tier3に位置しているすいせいデッキですが、個人的にproimise対面を除く他のデッキに対しては有利と言えるデッキパワーがあると考えています。前提、絶対に勝てないというほどのパワー差がないのは、始まったばかりのカードゲームならではですね。

12月には第二弾が発売されるこのタイミングで、改めて自分の構築論と、すいせいデッキを使用する際に気をつけている点について解説したいと思います。

構築論

デッキ構築で最初に考えるのは、どうやって勝つか。すなわち「どうやって相手のライフを0にするか」。(デッキ切れを狙うのは、現状のカードプールでは難易度が高いため、今回は無視します)

次に、作るデッキの強みを理解し、その強みを最大限生かせるような戦略を組み立てること。

Tier1のかなた単デッキがトップたる所以は、この戦略が非常にシンプルで分かりやすいからで、かなた単デッキは毎ターン何をしてもいいから相手のライフを1枚以上取ることを意識すれば勝てます(かなり雑に言ってますが)

では、すいせいデッキはどうなのか。

すいせいの強みを元に戦略を考えていきます。

すいせいデッキの強みと戦略

すいせいデッキの最大の強みは、「2ndすいせい」と「SP推しスキル」による前面と後面の2面取りです。

ホロカ随一の火力を持つ2ndすいせいは、Buzz以外のほとんどのホロメンを一撃でダウンさせることができます。2ndでHP180を超えるホロメンに対しても、1stすいせいやdebutすいせいのバックへの特殊ダメージでHPを減らすことで、ワンパンラインにすることができます。
また、Buzzに対しても追加でホロメンを重ねることで、240まで火力が伸びるため、いろは以外の全てのホロメンがワンパンできます。(ポルカは座員が付くので実質1撃)

ここから、この強みを最大限に活かしつつ、ライフを取り切る戦略を考えていきます。

まず、2ndすいせい+SP推しスキルによって2枚のライフが取れます。

そして2ndすいせいは火力だけでなく体力も210と2ndの中ではトップレベルのHPのため、HPが減っていなければ返しのターンで倒されることはほとんどありません。(かなた対面でセンターに出す場合を除く)

よって、1枚の2ndすいせいで3枚ライフを取る前提で残り2~3枚のライフをどう取るかを考えていきます。

① 推しスキル

まず、1stすいせいと推しスキルによる70点で、バックのdebutホロメンを狙いライフを1枚取ります。これが勝敗を分けるポイントであり、debutホロメンの体力が高いデッキに対しては微不利になります。(逆に言えば、すいせいデッキと対面する際にはこのバックホロメンをどれだけうまく扱えるかが、有利に進める鍵となります。)

② 1stすいせいでの対面ダウン

現環境では、1stすいせいを使って相手の1stホロメンを1ターンでダウンさせるのは難しいです。というのも、1stのHPは全てが100以上で1stすいせいのアーツは最大攻撃力が70と低く、エール数も2枚必要です。
なので、基本的にはセンターホロメンのダメージを重ねつつ、センターとコラボを合わせて相手のセンターホロメンをダウンさせることを狙い、ライフを1枚取ります。

③2ndすいせいを複数立てる (※2024/12/13 追記)

(一番大切なのに書き損じてました…)
実のところ、これが一番勝ちやすいパターンですね。1枚目の2ndすいせいで2ライフ取り、2枚目の2ndすいせいで1ライフ、1枚目の2ndすいせいで再び1ライフの計4ライフ。
これが作れると、詰み状態にすることができます。

以上がすいせいデッキの大まかな戦略です。
あとは、これを達成するためのカードをレシピと共に解説していきます。

デッキレシピと必須カード

推しホロメン

2ndすいせいの火力を最大化し、すいせいデッキの特性を活かすために必須のカードです。第2弾のブースタパックでこの推し以上のカードが出ない限りは星詠みたちに一生使われることでしょう。

2ndすいせい

理由は言うまでもなく4枚積みです。このデッキのかなめにして相手の盤面をぐちゃぐちゃにできる最強ロマン砲。強力すぎるが故に最初にエラッタされた記念すべきカードですね。バックホロメンもアーツの対象になる点が非常に強力です(マジで狂ってる)。最小でも180打点の高火力で、ほとんどのホロメンはワンパンで落とせます。

■1stすいせい

ブルームエフェクトで相手のバックホロメンに20打点を与え、推しスキルの起点にもなります。引けているかどうかで勝率が大きく変わるため、気合で引きます。

■「戦うメイドさん」VS「ストリートスナップ」

これについては採用が分かれるところですが、私が考えるメリット・デメリットを以下にまとめます

・戦うメイドさん

 メリット:高火力(70打点)、ワンチャンあるコラボエフェクト
 デメリット:ブルーム後にダウンしがちなHP。アーツにエールが2枚必要

・ストリートスナップ

 メリット:Promiseライン(130,140)越えの150体力、エール1枚でもアーツが使える。
 デメリット:最大火力が低い(50)

このデッキの戦略は2ndすいせいでライフを取ることであり、前半よりも後半からの勝負なので、ライフを取られにくいことを優先しストリートスナップを多めに採用しています。

1stの枚数ついて
 ・2ndが来たのに1stが全然来なくて負けることが多い
 ・1stに1stを重ねることが多く、使用頻度が高い
という理由から、10枚採用しています。

■Debut

続いて、debutです。

debutはデッキの事故防止の観点から、14枚以上は採用したい。(デッキ事故防止の観点から『ふつうのパソコン』込みで18枚以上採用するのが基本)

ふつうのパソコンをムーナのリクルートに使う場面が多いことから、できるだけ素引きしたい。
しかし、デッキ枚数が厳しいためエクストラ9枚+ef持ちすいせい4枚の計13枚採用。

ef持ちすいせいはエールを1枚アーカイブし2枚ドローすることができます。リミテッドと合わせれば3~6枚手札を増やせるため、手札消費が激しくサーチも少ないホロカにおいては非常に強力なカードです。

■ムーナdebut + 1st

debutはふつうのパソコンでリクルートできることを加味して2枚採用しています。6枚の場合の初手率は85%で、7枚だと89%。たった4%のために1枚分の枠は割に合わないと考えました。

1stはエール消費の激しいすいせいデッキにおいて毎ターン使いたいレベルのカードのため4枚採用。

すいせいデッキのエール加速は非常に重要です。
通常であれば、バックの1stすいせいにエールが1枚ついていれば、ライフ1枚+エールステップ+2ndのコラボefで4枚に達することができます。

しかしながら、ムーナがいるとエール0枚から4枚調達することができる上に、debutすいせいのコラボエフェクトを雑に使えたり、2ndすいせいをセンターに置いた場合のエール枯渇を補うことができたりとすいせいデッキにおいては大変使い勝手が良いので入れない手はありません。

■ふつうのパソコンと春先のどか

これは必須すぎるので割愛。

■アイドルマイクとマネちゃん

これらは好みがわかれるところですが、それぞれのメリットは次の通り。

・マネちゃん

 メリット:目当てのカードを引きやすい。
 デメリット:手札にキープしておきたいカードがあった場合、再度引けない可能性がある。

・アイドルマイク

 メリット:目当てのホロメンを引ける可能性が高い
 デメリット:サポートが引けない

バランスよく調整されていて、非常に選ぶのが難しい。
なので使用する場面を考えます。

まず、アイドルマイクは2ndすいせいを引きたいときに使いたいですが、サポートを引けないことから序盤よりも後半などサポートの数が少ない時に使用したいカードです。

一方マネちゃんは、2ndすいせいを引きたいときは同様ですが、2ndすいせいが手札にある時にはできるだけ使いたくありません。

(2024/12/18 追記)
これは、かなたデッキにも共通していることですが、デッキにサーチ手段がなく、2ndをなんとしても引きたいデッキにおいては、相性が良くありません。そのターンにおける有効札が多く、手札消費が激しいデッキにおいては相性が良いといえます。

続いて、リミテッドが被った場合を考えます。

①マネちゃん+リミテッド1枚(のどかorアイドルマイク)

 既に見えているカードやその時に欲しいカードによりますが、基本的にはリミテッドを使用し、次ターンでマネちゃんを使います。理由は、次ターンでのリミテッド(マネちゃん)が確約しているため。 

②アイドルマイク+リミテッド1枚(のどかorマネちゃん)

 この場合は逆で、他のリミテッドが手札にある場合はアイドルマイクを先に使う場合が多いです。
 こちらも次ターンでのリミテッドが確約されているためです。
 (※ただし、欲しいカードによる)

よって使用する率順に並べると

アイドルマイク > のどか > マネちゃん

ということになります。

ならば使用率が高い順に採用枚数を増やすかと言われると、違います。
のどかはサポートも引ける上に使用条件もないため、最も使いやすいリミテッドです。
加えて、このデッキは『普通のパソコン』と『ホロリスの輪』などのサポートカードが7枚もあるため、序盤のこれらサポートカードが山札に多い際にはのどかが優先されます。

さらに言えば、ホロカはゲームの性質上手札消費がかなり激しいゲームなので、リミテッドは毎ターン使用したい(むしろしないと手札が枯渇してほぼ負ける)。
なので、リミテッドを引きつつ手札補充ができる『のどか』を4枚採用します。

次に合計枚数ですが、初手にリミテッドを引ける確率が8枚で90%を超えることから8枚以上はデッキに入れる必要があり、毎ターンリミテッドを使用することを考えると10枚は欲しい。

結論として、マイクとマネちゃんはケースバイケースのため、優先度を同列として次の枚数となりました。

 のどか 4枚
 マイク  3枚
 マネちゃん 3枚

マイクが信用できない人はマネちゃんの枚数を増やしても良いかもしれません。

■その他自由枠 (ホロリスの輪)

 エールを多く求められ、コラボエフェクトで初ターンからエールがアーカイブに行くすいせいデッキと非常に相性が良いカードです。
使いどころは様々。ムーナと被った場合はホロリスの輪から使用することで外れた場合にムーナでカバーできるようにします。マネちゃんがある場合はとりあえず使用して、バックのすいせいに溜めておきます。

確率が66%と微妙な数値ですが、このカードでエール0枚から2ndすいせいの着地が可能になり、選択肢が増えるため採用しています。

以上がデッキ構築になります。

よく見るすいせいデッキに採用されているカードの内、不採用としたカードについても軽く触れておきます。

■不採用カード

Azkiは、HPが低くコラボに出すとライフを取られやすいことを考えると、使用する場面は先行1ターン目のみ。しかもサイコロで66%と確定でエール加速ができるわけでもないという理由から不採用としています。

続いて、すいござについては、私はあまり強いと思っていません。正確には5連勝を狙えるデッキではないという意味です。

理由は、理想ムーブに求められる要求値が高く手札事故が起こりやすいのと、ござるをコラボに出すため2ndすいせいとの相性が悪い。現状のホロカでは、タグによるホロメンのサーチ手段を持たないデッキに関しては、単デッキでなければ安定性がかなり下がります。すいせい×ポルカも同様の理由で推奨していません。
また、すいござの場合、センターですいせいを育てることを目指しますが、センターで育てるには『星街すいせいのマイク』が必要になり事故要因を増やすことになります(私が星街すいせいのマイクを採用していないのもこの理由)。上振れとしては強力なデッキですが、大会で全勝を目的とした再現性の高いデッキとは言いづらい、というのが僕の見解です。

最後に環境でよく見るデッキに対しての立ち回りについて書きます。

環境でデッキへの立ち回り

Promise

 まず、前提として相手に理想の動きをされると勝てません。なので、相手のプレミや手札状況を読んで動く必要があります。

 【先手】

 1ターン目:promiseの場合は後手の1ターン目で30点しか出ません。なので、debutすいせいのコラボエフェクトを狙います。

 2ターン目:たいていの場合センターにアイリスの30点を受けていることから、バトンタッチも視野に入れます。そして、HP150の1stを優先してセンターに立てます。これでpromiseのワンパンラインを越えるため、ライフを2枚は取られないようにします。コラボも同様に1stを立てるようにします。

 ※ここでの注意点は、相手の盤面にDebutのアイリスが2枚以上あるときは、100点以下のホロメンを立てないことです。1stアイリスが2枚出てきた場合、100点×2となり、ライフを一枚取られる上にもう一方のホロメンが100点HPを削られることになるので、できる限りアイリスのバフを無駄うちさせるために100点以下のDebutホロメンはおかないようにしましょう。

 3ターン目:相手がムメイpromiseの場合、守護者で1stすいせいのブルームエフェクトを防げるので、2ターン目からはクロニーを置いてくる場合がありますが、ここでは推しスキルは使わず、2nd+SP推しスキルでムメイかIrysを2枚取ります。
 このとき、どちらか一方だけ(+クロニー)になるように取るのが理想。ムメイがいない場合、相手はサーチができず安定性とスピードが落ちます。Irysがいない場合は火力が出せず2ndすいせいを落としにくくなります。

 手札にもよりますが、このタイミングで2ndすいせいが立てられ、Irysかムメイどちらかが盤面からいなくなれば、かなり優位に立てます。

 以降は、240打点の2ndすいせいを作りに行きます。これによって守護者をほぼ無効化することができます。アイリスの場合は10点追加で与える必要があるため、序盤のDebutすいせいやクロニーがいない状態の1stすいせいでアイリスを狙うことでカバーします。

 【後手】

 1ターン目:Debutすいせいのコラボエフェクトは使わず、エクストラすいせいかムーナをコラボさせます。ただし、相手の盤面にアイリスが2枚ある場合はコラボを諦めます。(2枚取られる可能性があるため)

 2ターン目:相手の2ターン目次第ですが、できるだけ1枚ずつライフを取られるようにしてライフ1枚+エールステップ+コラボエフェクトによる2ndすいせいの着地を目指した動きをします。具体的にはバックに1stすいせいを2枚立てて、1エールずつ付けます。(ホロリスの輪、ムーナなど)

 ここで、ホロリスの輪があるならすいせいのコラボエフェクトを使用し、ホロリスの輪でバックにエール補充。コラボしたすいせいを1stにブルームすることで、2枚取られない動きをします。3ターン目でpromiseはエールが枯渇しているため2ndムメイか2ndアイリスのアーツどちらかしか使えません。アイリスのバフがかかったとしても2ndムメイ140点、アイリスが40+40+30=100点のため、1stすいせい2枚なら2枚ライフが取られることはありません。Debutすいせいをコラボする場合はかならずセンターにHP150の1stを立てます。

 3ターン目:このターンで相手とのライフ差を埋めたいところ。2ndすいせいでの2枚取りを目指しますが、このとき、相手には守護者があるため、2ndではなく1stを狙うようにします。コラボしてきた2ndは次のターン動けず、1stをダウンさせてしまえば次の2ndが育たないようにします。ここでダウンさせることができれば、次のターンで2ndすいせいがダウンせず、お休み中に2ndをもう一枚重ね、復活したタイミングで守護者無効の高火力で2ndをダウンさせていきます。

 promiseに関しては以上になります。注意すべき点を常に念頭に置きつつ、プレイしましょう。

かなた

 微有利とされていますが、正直序盤はかなり苦しいです。Debutすいせいの体力が低いためにDebutかなたでライフを簡単に取られてしまいます。promise同様ダウンされないような動きをしていきます。

 【先手】

 1ターン目:Debutかなたはセンターにしかアーツを使えないので、debutすいせいのコラボエフェクトを狙います。このとき、かなた側はかなた(40)+コラボエフェクト(+30)+石の斧(+20)で90になるためdebutすいせいがダウンします。この確率は実は非常に高く、60%の確率で相手は手札にこの3枚が揃います。最初のセンターはダウンさせられる可能性が高いのでコラボエフェクトがなくともバックにエールを付けるようにしましょう。

 2ターン目:最悪コラボを諦めて、promise同様バックに1stすいせい2枚立て+各エール1枚ずつを目指します。次のターンもほぼ確実にセンターのすいせいはダウンさせられるのでアーツは狙いません。3ターン目の2ndすいせいを狙います。

 3ターン目:2ndすいせいでの2枚取りを狙いますが、2ndすいせいはかならずコラボに出すようにしましょう。センターに出すと推しスキルで抹殺されます。2ndすいせいの狙う先は1stが2枚なら1stをダウンさせて、とにかく2ndにならないようにします。1stが3枚ある場合は、すいせいには後出しできるのでエールが多い1stをダウンさせます。2ndかなたはエールが3枚必要なため、エールがついていない1stは無視をします。2ndで2枚取られるとリーサルが近づくので、これをなんとしても阻止しましょう。

 3ターン目以降もとにかく2ndかなたが育たないように立ち回ります。1stを狙うようにし、1stすいせいのブルームエフェクトで落とす、戦うメイドさんのコラボエフェクトでのダウンを狙ったり、とにかくバックで育とうとしているかなたを狙います。

 【後手】

 1ターン目:1stかなたが40+石の斧(20)+うぱお(10)で70に到達するためDebutすいせいのコラボエフェクトは控えます。できるだけコラボはしたいですが、Debutが少ない場合はコラボを諦めて温存します。

 2ターン目:このターンも最悪コラボを諦めて耐えますが、1stムーナをコラボさせてでもホロパワーを貯めに行きたい場面です。2ターン目までにホロパワーを1枚貯めないと次のターンで2ndすいせいの2枚取りができません。HP150の1stをセンターとコラボに並べたいところ

 あとは先手の場合と同じです。かなた対面はとにかく1ターンで2枚取られないようにすること。そしてバックのかなたを狙うことを意識します。

Azki

不利と言われていますが、あまり負けた記憶がないくらいなので自分は不利とは思っていません。

Azkiは2nd以外に高火力ホロメンはいないので、promiseやかなたの時とは違い攻めの姿勢で挑みます。

Azki対面で気を付けることは、Debutのギフト持ちAzkiを1stすいせいや最悪Debutすいせいを使ってでも狙うこと。ライフが3になると効果を発揮しますから、4でライフを止めるようにして、ギフト持ちがDebutしたタイミングで推しスキルを使ってダウンを狙います。ただし、Azkiはライフが6あるのも相まって長期戦になり時間切れが起こりやすいので注意。

(正直Azki相手は時間との勝負・・・)

 2024/12/18 追記
 これは状況が限られますが、対面が誰であれ詰ませることができるので記載します。
  ①70の1stすいせいでアーツが使用できる
  ②上記①とSP推しスキルで相手のセンター+バックを1枚を取れる
   ※コラボでもよいが、センターである方が良い。コラボは次ターン行動できないため。
  ③相手のホロメンが3~4枚
 上記の条件がそろっている場合は、SP推しスキルを使って2枚取りに行きます。これで相手の盤面は1,2枚しかホロメンがおらず、かなり巻き返すのに時間が必要になるので優位に立てます。

終わりに

以上が現環境ですいせいデッキのレシピとプレイングでした。

ブルームカップでの優勝を目指している身としては、5連勝を狙いたいので再現性を求めることになり、誰もがpromiseやかなたに行きつくのですが、できることなら推しで僕は勝ちたい!!のと、promiseでかなたに負ける場面が多かったので、すいせいを使い続けてます。(なんなら第二弾でも使おうかな)

第二弾ではすいせいデッキが不利対面だったpromiseが規制を受けて環境から退きそうなので、すいせいデッキのTierが上がりそうです。
一方Debutと1stのHPが軒並み高くなっているので、ほうき星でのダウンが狙いにくくなりそうです。今後は1stよりも2ndからの戦いにどんどん発展していくのかもしれませんね。

それではまた

※ホロカをこれから始めようとしている方は、こちらのホロライブ公式サイトをご確認ください。

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